Die Tore der Welt (Spiel)
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Diese kommen durch die Ereigniskarten ins Spiel.



Da in jedem Kapitel nur 6 der 11 Ereignisse im Spiel sind, ist die Durchführung dieser Bauvorhaben immer ungewiss.
Für ihre Unterstützung bei der Errichtung erhalten sie Siegpunkte und unter Umständen auch für deren Fertigstellung.
Baumaterialien werden zum Bau der eigenen Häuser und dem Vollenden der Bauvorhaben gebraucht. Wolle und Tuch können auf dem Markt in Münzen umgewandelt werden oder für bestimmte Ereignisse verwendet werden.
Nahrung muss als Pflichtabgabe bei Kapitelende gesammelt werden. Wer am Ende eines Kapitels nicht genug Nahrung besitzt wird bestraft.
Diese Nicht-Verfügbarkeit oder -Benutzbarkeit wird durch ein Abdeckplättchen markiert. Die Frömmigkeitsmarker kommen auf die Kathedrale. Ende eines Kapitels — Liegt am Rundenende nur noch die Kapitelabschlusskarte aus, dann werden alle auf dieser Karte beschriebenen Schritte ausgeführt, bevor ein neues Kapitel beginnt und eine Ereigniskarte gezogen wird.
Nämlich möglichst alle Pflichtabgaben leisten zu können. Damit das Spiel dabei nicht vorhersehbar wird, sind immer nur 6 der 11 Ereigniskarten pro Kapitel im Einsatz.
Die Ereignisse ändern sich somit fast immer von Spiel zu Spiel. Die einzelnen Mechanismen, beginnend mit den Ereignissen, über die Aktionen der Spieler und dem Abschluss eines Kapitels greifen perfekt in einander und es entsteht ein sehr runder Spielablauf.
Das Spiel wird dabei innerhalb des Spiels und auch nach mehreren Spielen nicht langweilig, sondern bleibt spannend und fordernd.
Wer auf der Suche nach einem schön gestalteten und sehr gut umgesetzten Strategiespiel ist, kann hier problemlos zugreifen.
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Das Spiel hat u. Gespielt wird das Spiel in 4 Phasen, die wiederum in 6 Teilphasen zerfallen. Es geht darum in am Ende jeder Phase in 3 Bereichen ausreichend "Waren" zu besitzen, da es sonst zum Teil empfindliche Strafen gibt.
Zusätzlich sollte man nebenbei noch Siegpunkte einsammeln, was Anfangs ganz schön schwierig ist. Zum Ablauf: Es wird vom jeweiligen Startspieler eine von 48!
Ereigniskarte aufgedeckt, die 1. Dadurch erhält der jeweilige Spieler weitere Einkommen oder kann Baumaterial auf den Bauvorhaben platzieren oder er kann Wolle und Tuch verkaufen.
Am Ende einer Runde werden dauerhafte Ereigniskarten an den Spielfeldrand gelegt, da sie bis zum Ende des laufenden Kapitels gelten. Danach beginnt die nächste Runde.
Nach jeweils sechs Runden endet ein Kapitel. Zunächst werden auf alle begonnenen Bauvorhaben ein weiteres Baumaterial platziert und sämtliche Ereigniskarten und Abdeckplättchen werden vom Spielplan entfernt.
Alle Spieler müssen als Pflichtabgabe je zwei Frömmigkeit und Getreide abgeben. Können sie das nicht, verlieren sie entsprechend Siegpunkte.
Mit dem Steuerwürfel wird die Höhe der Steuern zwischen 2 und 5 Geld ermittelt. Jede Runde folgt dem gleichen unten beschriebenen Ablauf.
Zuerst wird die oberste Ereigniskarte gezogen und ausgeführt. Das Ereignis betrifft alle Spieler. Der aktuelle Spieler kann im bestimmten Rahmen bestimmen, wer nun welches Einkommen erhält.
Die Karte wird auf den Spielplan gelegt, und jeder Spieler erhält das Einkommen, was in der Kartenecke zu sehen ist, die auf ihn zeigt. Den weiteren Spielablauf bestimmen die Spieler mit Hilfe ihrer zwölf Aktionskarten.
Reihum wählt jeder Spieler zwei seiner Aktionskarten. Eine spielt er aus und nutzt die genannte Aktion, die andere legt er verdeckt vor sich ab. Beide Aktionen gelten diese Runde als verbraucht und können erst im nächsten Kapitel wieder eingesetzt werden.
Darüber hinaus können die Spieler sich aber auch an den unterschiedlichen Bauvorhaben auf dem Spielplan beteiligen, sei es, dass sie selbst Holz oder Stein verbauen oder spenden und dadurch später Vergünstigungen erhalten.
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